sábado, 18 de junio de 2011

CURIOSA HISTORIA DE INGENIERO QUE MURIO

Murió un Ingeniero y se fue a Las puertas del Cielo. Sabido es que los Ingenieros por su honestidad siempre van al cielo.
San Pedro buscó en su archivo, pero últimamente andaba un poco desorganizado y no lo encontró en el montón de papeles, así que Le dijo:


'Lo lamento, no estás en listas...'.


De modo que el Ingeniero se fue a la puerta del infierno, rápidamente le dieron albergue y alojamiento . Poco tiempo pasó y el Ingeniero se cansó de padecer Las miserias del infierno, asi que se puso a diseñar y construir mejoras.


Con el Paso del tiempo, ya tenían ISO´s 9000-14000,18000,21000, SAP R3,  monitoreo de cenizas, aire acondicionado, inodoros automaticos, escaleras eléctricas,  redes de comunicaciones con fibra optica, programas de mantenimiento predictivo, sistemas de control field bus y Hart, sistemas de control de acceso mediante huella digital,  etc etc etc etc Y el Ingeniero se convirtió en la adquisición más rentable en millones de años para el infierno...


Un día Dios llamó al Diablo por teléfono y con tono de sospecha le preguntó:
 
'¿Y que..... cómo estan por allá en el infierno?'


¡¡Estamos a toda madre!! contestó el diablo....Estamos certificados ISO 9000,14000,18000,21000, tenemos sistema de monitoreo de cenizas,aire acondicionado, inodoros con drenaje mediante sensor infrarojo, escaleras eléctricas con control automatico de carga, equipos electrónicos para controlar el ahorro de energía, Internet inhalambrico 802.11g, etc.  Apunta por favor mi dirección de email: eldiablofeliz@infierno.com... por si algo se te ofrece.

Dios preguntó entonces:

¿Qué acaso TIENEN un Ingeniero allí? size=4>El diablo contesó...................si ¡¡¡¡¡¡


Esto es un ENORME y GARRAFAL error, !nunca debió haber llegado ahí un Ingeniero.
Los ingenieros siempre van al cielo, eso está escrito y resuelto para todos los casos.
¡Me lo mandas inmediatamente!'.


¡Ni loco!. Dijo el diablo..........


Me gusta tener un Ingeniero
de planta en esta organización... Y me voy a quedar con él eternamente'.


'Mándamelo o...... ¡¡TE DEMANDARÉ!!...'.


Y el Diablo, con la vista nublada por la tremenda carcajada que soltó,
Le contestó a Dios: ¿Ah Sí?? ...y por curiosidad...


¿DE DÓNDE VAS A SACAR UN ABOGADO?' si todos estan aqui!!
 

Moraleja...............................


HAY QUE ENTENDER A LOS INGENIEROS, AMARLOS, BENDECIRLOS Y DARLE GRACIAS A DIOS POR HABERLOS CREADO!!
1. Un Ingeniero no tiene el ego muy Grande, es que el cuarto es muy chiquito
2. No es que quieran tener la razón siempre, es que Los otros siempre se equivocan.
3.. Un Ingeniero no es que carezca de sentimientos, es que Los otros son unas nenas lloronas
4. Un Ingeniero no tiene vida desorganizada, es solo que tiene un ritmo de vida particular.
5. Un Ingeniero no ve el mundo, lo cambia.
6. Un Ingeniero no es que sea un crecido, es que los simples mortales no lo comprenden.
8. Un Ingeniero no es un ser calculador y frío, simplemente, le parece divertido entretenerse con las matemáticas.
9. Un Ingeniero no es un Enredador, es que los usuarios se enredan porque no entienden nada.
10. Un Ingeniero no es un inútil para hacer tareas cotidianas, es que para que demonios gastan sus valiosas energías en bobadas.
11. No es que el trabajo los absorba es que... De que estaba hablando?
12. Un Ingeniero no comete errores, solo prueba si los demás estaban prestando atención!!

Pero recuerden, ser esforzado en la búsqueda de la perfección tiene sus problemas así que los que no son ingenieros comprendan a estas tristes almas torturadas entre la genialidad y la incomprensión.


ES UNA IDEA DE LO QUE ES UN INGENIERO!!!

UNA ENVIDIA PARA FACEBOOK, REDES SOCIALES PARA NIÑOS -13

El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo recientemente que quiere que niños menores de 13 años puedan usar su red social, algo hoy vedado por la legislación estadounidense. Aseguró que va a dar pelea para cambiar la ley, porque no quiere privar a los más jóvenes de los beneficios educativos que considera que el sitio puede ofrecer.

Tampoco es una porción del mercado que un sitio quiera despreciar. De hecho, es una parte bastante atractiva.

Mientras el líder de las redes sociales para adultos ofrece un marco relativamente sobrio donde conversar, intercambiar fotos, invitarse a eventos, etc., en las redes sociales para niños se encuentran planetas de fantasía habitados por monstruos, muñecos o animalitos imaginarios que en sus aventuras son adoptados por los pequeños, para jugar y aprender.

Según explica BBC Mundo, no son pocas y están en guerra por transformarse en el Facebook de los niños. De momento, los jugadores mejor establecidos son Moshi Monsters, Poptropica, Club Penguin (que Disney compró por US$700 millones en 2007) y Neopets.
Pero otros empujan para ocupar un lugar, como la multinacional Lego, que invirtió fuerte en su propia plataforma (My Lego Network), Boaki o la española Baobab Planet.

El denominador común de estos sitios es que la interacción entre los participantes es a través del elemento lúdico: en general invitan a los usuarios a coleccionar objetos o mascotas virtuales, y cuidarlos o intercambiarlos con otros niños.

"Es un mundo de monstruos-mascota adoptables, pero también como un Facebook para niños. Pueden tener amigos, enviarse mensajes en el contexto de un mundo virtual", así describe el sitio Michael Smith, presidente de Mind Candy, responsable de Moshi Monsters.

Todos estos sitios son también muy cuidadosos a la hora de vigilar la seguridad e identidad de los usuarios, y buscan involucrar a los padres, a través de áreas de los sitios específicamente diseñadas para ellos.
Pero tal vez lo que en esencia mejor define a estos emprendimientos es su modelo de negocio.
Gratis pero también de pago

Jugar es gratis: basta registrarse para adoptar un monstruo en Moshi Monsters o conseguir un "pasaporte" en el planeta Baobab. Pero también está abierta la posibilidad de abrir una cuenta "premium" de pago: más diversión por unos US$50 al año.
Moshi Monster
Club Penguin

En Moshi Monsters, por ejemplo, en la isla imaginaria en la que viven los monstruos también existe el comercio y allí manejan su propia moneda, "la roca".

Las rocas se consiguen superando juegos de lógica, aritmética, anagramas, en un entorno eminentemente educativo.

Con las rocas, los monstruos acuden a tiendas imaginarias en las que los niños pueden comprar o cambiar y mejorar su aspecto, como por ejemplo darles un baño de color.

Ahora bien, también las rocas están a la venta pues se pueden comprar con dinero real.
"Los padres se sienten bien pagando por un sitio que perciben como divertido, seguro y educativo", dijo Smith en entrevista con la agencia Reuters.

Pero el negocio no se limita a las suscripciones o las compras virtuales, sino a promover juguetes y productos que los niños puedan pedir a sus padres que compren en tiendas del mundo real.
Lego y Disney ya los vendían antes de montar sus operaciones en línea, Moshi Monsters empezó a fabricarlos como negocio asociado.

¿Es seguro?

Nada es 100% seguro. Sólo en el Reino Unido, el 18% de los niños ha llegado a tener contacto con contenidos peligrosos.

El gobierno británico obliga ahora a los maestros a que estén al tanto de redes sociales, mensajería y demás herramientas tecnológicas. Además, decretó que sea obligatorio que los niños asistan a clases formales de seguridad en internet.

Las redes sociales que tienen como público a los niños se cuidan de mantener filtros y control de contenidos, moderadores automáticos o humanos, de dar recomendaciones claras y precisas a los padres, y de establecer desde el inicio un contacto con ellos.

Tienen claro que las personas en mejor posición de ayudar a los niños a no tener malas experiencias en internet son los adultos que se encargan de su cuidado y desarrollo.

No es una tarea fácil. De acuerdo con un reciente estudio del entre regulador de la radiotelevisión británica, Ofcom, un 27% de niños británicos de 8 a 11 años que saben de la existencia de redes sociales para mayores de 13 o 14 años, como Facebook, Bebo o MySpace, obtuvieron una cuenta en alguna de ellas dando información falsa sobre su edad al registrarse.


Fuente: Summa News

 

viernes, 17 de junio de 2011

BIKINI FOTOVOLTAICO BRONCEADO PERFECTO Y CELULAR SIEMPRE CARGADO

Foto: solarcoterie.com (bikini solar)

Escuchar música, llamar por teléfono, jugar a una consola portátil o leer en un 'eReader' con actividades altamente compatibles con tomar el sol. El principal problema suele ser la batería de todos estos dispositivos. Gracias a un bikini revolucionario, las chicas podrán disfrutar de sus 'gadgets' (dispositivos) sin preocuparse por su batería mientras consiguen un bronceado ideal.

   El bikini en cuestión ha sido creado por Andrew Schneider, un diseñador multimedia amante de las energías renovables. Andrew Schneider ha diseñado un traje de baño femenino compuesto por células fotovoltaicas entrelazadas que captan la energía solar y la transmiten a un regulador de 5 voltios.

   Las usuarias pueden conectar sus equipos a través de un puerto USB, permitiendo que el bikini se convierta en el centro energético durante las sesiones de bronceado.

   El bikini está disponible en varias tallas y los usuarios pueden pedir una unidad desde la web oficial de Andrew Schneider. El precio ronda los 130 dólares (89 euros), pero varía en función de la talla y el número de paneles solares que se hayan empleado en su fabricación.

   Por el momento solo hay bikinis para chicas, aunque Andrew Schneider ha lanzado un mensaje de esperanza para todos los chicos que quieran adquirir un traje de baño de este tipo. En el caso masculino, el prototipo ha sido bautizado como iDrink, y permitirá a los usuarios mantener frías sus cervezas y refrescos con el bañador. No se ha especificado el sistema ni donde se colocarán las latas de bebida, pero después de ver el bikini solar, el proyecto promete.

   Enlaces relacionados:  (http://www.solarcoterie.com/).

Fuente: Portaltic.es

JAPON APRUEBA UNA LEY CONTRA LA CREACION DE VIRUS INFORMATICOS

Ley contra creacion de Virus Informaticos

Hay mucha variedad de ataques a nivel informático en el día de hoy, los virus informaticos son los más conocidos y dentro de ellos encontramos muchos tipos y categorías.

Uno de los aspectos polémicos de la norma es que permite copiar información de servidores de Internet que estén conectados a computadoras sospechosas.

El Parlamento japonés aprobó una ley que criminaliza la creación y distribución de virus informáticos, pese a las voces críticas que sostienen que podría infringir el derecho constitucional que garantiza la privacidad en las comunicaciones.

La nueva ley castiga la creación o distribución de un virus "sin causa razonable" con hasta tres años de prisión o multas de 500.000 yenes (cerca de 4.380 euros).

Además, la obtención o el almacenamiento del virus será penalizado con hasta dos años de prisión o multas de 300.000 yenes (unos 2.630 euros), informó la agencia local Kyodo, citada por la agencia Efe.

Uno de los aspectos polémicos de la norma es que ésta permite copiar o incautar información de servidores de Internet que estén conectados a computadoras que hayan sido requisadas en el curso de una investigación.

También permite a las autoridades solicitar a los proveedores de servicios de Internet que conserven datos de comunicaciones, tales como nombres de remitentes y destinatarios de correos electrónicos, por un plazo de hasta 60 días.

Las autoridades niponas tuvieron problemas para investigar ataques cibernéticos contra oficinas gubernamentales, corporaciones o individuos ante la ausencia de una ley nacional específicamente trazada para castigar la creación de virus y otros actos que dañen redes informáticas.

Con la aprobación de la ley, el Gobierno nipón tiene la intención de suscribir definitivamente el Convenio sobre Ciberdelincuencia que, pese a ser aprobado por el Parlamento en 2004, no fue oficialmente ratificado ante la ausencia de normas de ámbito local en este terreno.

El Convenio sobre Ciberdelincuencia, firmado desde 2004 por 31 países, exige a las partes criminalizar el acceso no autorizado a sistemas informáticos, el almacenamiento de pornografía infantil o la vulneración de derechos de autor.


LA GUITARRITA DE GOOGLE LE COSTO $270 MILLONES A LAS EMPRESAS

 

Es porque los trabajadores pasaron casi 10 millones de horas jugando con el doodle creado en honor al nacimiento del inventor de la guitarra Gibson

El atractivo doodle que diseñó el gigante tecnológico Google para homenajear a Les Paul en lo que habría sido su cumpleaños número 96, provocó pérdidas estimadas en u$s270 millones.
La compañía invirtió apenas u$s10.000 en el diseño pero, según calculan diversos sitios de economía, el doodle le valió al sitio unas 740 millones de visitas.

Esos visitantes pasaron 26 segundos más en la página que lo normal. La aritmética sería, más o menos, así: 740 millones de usuarios por 26 segundos, da un total de 5.344.444 horas. Eso multiplicado por los dos días que estuvo en pantalla el doodle.

En total, se trataría de 10.7 millones de horas que se "perdieron" en el ícono de Les Paul...

Para los que no lo vieron miestras estubo en la pantalla princial del buscador, pueden probarlo en el enlace abajo, la verdad esta muy divertido y entretenido, hasta pueden grabar sus melodias...

Toca la La Guitarrita

MEJORAS, GOOGLE IMPULSA LAS BUSQUEDAS POR VOZ [Video]

Una de las tecnologías que ha tenido un impulso al crecimiento es el reconocimiento de voz. Con búsqueda por voz, no es necesario escribir en una pantalla táctil pequeña o grande. Usted puede simplemente decir su consulta y la respuesta está en camino. Segun Google han invertido una enorme esfuerzo en mejorar la calidad de la tecnología de reconocimiento por voz. Por ejemplo, realizaron una demostracion de su sistema de búsqueda por voz utilizando el idioma Inglés con 230 billones de palabras de consultas reales para que se pueda reconocer con precisión las frases que a la gente le gusta decir. A medida que la calidad ha aumentado, también lo ha hecho el uso: en el último año, el tráfico de búsquedas por voz ha crecido seis veces, y cada día las personas hablan más consultas al sistema que lo equivalente a dos años.
 
El gigante de las busquedas en primer lugar, ofrece reconocimiento de voz en la búsqueda móvil, pero la idea es que usted debe tener esa capacidad, sin importar dónde se encuentre. Tu nunca debes detenerte a preguntarte a si mismo, "¿Puedo hablar esto?", Sino que la busqueda debe ser ubicua e intuitiva. Por tal motivo se ha añadido la búsqueda de reconocimiento de voz para los usuarios de escritorio. Si usas Chrome, comenzarás a ver a un pequeño micrófono en cada caja de búsqueda de Google. Simplemente has clic en el micrófono, y puedes hablar tu búsqueda asi de sencillo. Esto puede ser particularmente útil para aquellas busquedas difíciles de deletrear como [salsa boloñesa] o búsquedas complejas como [traducción al español, where can I buy a hamburger?]. Las búsquedas de voz para usuarios de escritorio están iniciando su despliegue unicamente en google.com en Inglés, habria aque esperar a futuro que llegue a los demas idiomas, sera chivaso!! 


Pero mientras tanto pueden ver este video:

miércoles, 15 de junio de 2011

CARACTERISTICAS OFICIALES DE LA Wii U DE NINTENDO


Nintendo, hoy en día, es una compañía que se preocupa más por buscar nuevas experiencias de juego que por aumentar el poder gráfico de sus consolas. El Wii, el DS y el 3DS son la prueba de su aproximación. Ya sabemos que el GameCube y el N64 perseguían otros objetivos. El Wii U busca agradar a jugadores de todo el espectro: desde los casuales hasta los más clavados. Por ello, Nintendo ni siquiera mostró la consola físicamente en su presentación del E3: su objetivo era que todos nos percatáramos de las posibilidades que el nuevo control supone para los sistemas.


Lista completa de especificaciones técnicas:


Lanzamiento: 2012.

4.5 centímetros de alto, 17.2 centímetros de ancho y 26.67 de largo.

Nuevo control: Pantalla touch de 6.2 pulgadas con un aspecto de 16:9 y botones tradicionales: dos Circle Pads, un botón de encendido, botón de Home, +Control Pad, botones A/B/Y/X, botones L/R y ZL/ZR. Es recargable e incluye un acelerómetro, un giroscopio, vibración, cámara, micrófono, bocinas estéreo, barra de sensores y un stylus. El objetivo es remover las barreras tradicionales entre los jugadores, los juegos y la TV al crear una segunda ventana en el mundo de los videojuegos.
La nueva Wii U de Nintendo

Otros controles: Hasta cuatro Wii Remotes (o Wii Remote Plus) pueden ser conectados al mismo tiempo. La nueva consola soporta todos los controles de Wii y todos sus dispositivos de entrada, esto incluye el Nunchuck, el Classic Controller, el Classic Controller Pro y el Wii Balance Board.

Media: Una sola ranura automática de discos que servirá para reproducir discos ópticos de alta densidad propietarios de 12 centímetros, así como los discos ópticos de 12 centímetros del Wii.

Salida de video: Soporta 1080p, 1080i, 720p, 480p y 480i. Es compatible con cables como HDMI, componente, S-video y composite.

Salida de audio: Utiliza un conector AV Multi Out y una salida de seis canales linear PCM a través de HDMI.

Almacenamiento: La consola tendrá una memoria interna flash, y también se podrá expandir su memoria con tarjetas SD y discos duros externos que se conecten USB.

CPU: Microprocesador IBM Power-based multi-core.

Otros: Cuatro puertos USB 2.0. La nueva consola es compatible con los juegos de Wii y sus accesorios.

viernes, 10 de junio de 2011

LAS NUEVAS MEMORIAS RAM SAMSUNG DE 30 NANOMETROS


Seguro que los nanómetros nos sonarán mucho cuando hablamos de procesadores y tarjetas gráficas. Son una medida fundamental en cualquier componente actual, ya que gracias a la evolución, la composición interna se va haciendo más pequeña y supone un conjunto de mejoras: menos calor generado, menor consumo y a la vez un rendimiento un tanto mayor.

Samsung ha conseguido recientemente llegar a memorias RAM en 30 nanómetros, suponiendo una cierta ventaja respecto de los anteriores modelos de RAM que estaban fabricadas en 40, 50, 60 y incluso hasta 80 nanómetros. Ésto tendrá las clásicas repercusiones de las que hablabamos anteriormente, como el menor consumo energético – y por tanto una mayor autonomía en equipos portátiles – y también menos calor y algo más de rendimiento. También se mejorarán las capacidades de la memoria RAM, con lo que no sería descabellado empezar a ver módulos de 8 y 16 GB dentro de poco tiempo. ¿Poco? Bueno, tampoco seamos tan optimistas: a lo largo de los próximos años. Por ahora han confirmado que pondrán a la venta un módulo de 4 GB DDR3 en 30 nanómetros y destinado a ordenadores portátiles. Por ahora no hay detalles sobre módulos para equipos de escritorio.

También hay que remarcar que la RAM DDR4, la nueva generación, lleva ya varios años de investigación y se espera que las especificaciones técnicas estén completas a finales de 2011, con lo que posiblemente llegue al mercado a finales de 2012 o ya en 2013. De hecho es la propia Samsung una de las principales empresas investigadoras en la futura nueva generación de memoria de acceso aleatorio.

via: xataka.com